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2012 台灣使用者經驗高峰會 Taiwan UX Summit

工作坊 UX冒出頭 – 像傑克的魔豆長得高又壯
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這次參加的工作坊是針對想要在組織,專案中提升UX的人。
活動帶領人是趨勢科技使用者經驗團隊
主帶是:
徐有儀/趨勢科技 資深使用者經驗設計經理
周翊鵬趨勢科技 資深使用者經驗設計師
首先介紹一下趨勢科技的UX發展歷程從90年代後期到現在已經有十幾年了,近年來才把UX放進公司文化。發展中間有很多心得故事,在後續中都有分享給大家。
別的工作坊以工具,方法技巧所謂的硬實力居多,
而UX冒出頭 – 像傑克的魔豆長得高又壯:主要以軟實力為主,分享一個成功的UXer在內部要具備怎樣的基本原則:
1.Heart
首先要有UX leadership:
怎樣才有UX leadership?UX leadership 不等於UX 管理者 
而是要有火熱的心,不一定要居於高位
知之者,不如好知者(Those who understand it is not as good as those who love it)
而領袖最重要的就是要心(Heart)去影響別人。
2.Eye,Ear
推動UX要找到對的利益關鍵人(RD,Sales,QA,Maketing,etc.),瞭解每個人的個性並內化他們的想法,
3.Mouth
   不斷和不同部門的人一起參與,不要用太專業的術語,過於抽象的結果,讓大家一起體驗UX是什麼?UX的好處是什麼?
4.Excution
做給大家看(User flows design, User prototyping,visual design,etc)
5.Brain
一起解決問題成為T型人才

會前有作一下問卷調查依照調查結果分組,我的感覺是按照UX工作經驗(長,中,短),而絕大部分UXer只有兩年不到資歷,也有PM,RD,Designer。
原本主持人會出一些問題讓小組分享討論:
例如:當你的UX踩到別單位的績效要怎麼辦?
過程中才發現原來大家對趨勢UX十多年經驗才比較感興趣,
例如:1.如何讓讀資訊科系學生有UX概念,如何找到對的新鮮人?
            2.當老闆不理你的UX想法怎麼辦?

總而言知,這是不錯的工作坊在這裡推薦給大家。

在AppUniverz上精實設計(二) – 筆記

 

在AppUniverz上精實設計(二) – 學習心得

 

工業設計之父
Raymond Loewy
醜的東西賣不出去。
1.缺的是設計嗎?
當技術滿足基本需求,使用者經驗為主。
不只有設計,而是使用者經驗
只是漂亮沒有用。
什麼是設計?
目標和設計的chuang zuo
純藝術《--》設計
審美  《--》 解決問題
設計是設計一個產品的設計
         (創意)           (實作)
人與系統互動,工業設計,包裝設計,UI,實體互動,手冊
Donal Norman
1.設計的困難不在於發想
2.而是在選擇
3.Elil Saarinen 設計必須考慮更外層的情況
每個人只看到一部分
瞎子莫象
設計跟製造兩回事
0---》1.。。。》n
Jobs       TimCook
idea   manufactory
再好的設計做不出來也沒用。
BenQ  if award in 2006
content ,context(情境),users
(pray,silent,culture)
UI 設計觀念
1.界面原則:
    一致性外觀,名字,操作,提示,選單,。
2.讓重度使用者使用捷徑:
   使用者使用頻率增加,使用者會希望減少互動次數
   減少短期記憶需求:電話號碼,動作循序,視窗切換
3.有意義回饋(越重要或是不尋常動作)
    越頻繁回饋強度小一點
4.讓使用者瞭解完整步驟:減輕使用者操作壓力,
5.提供簡單錯誤處理:
    404 not found  dropbox
6.允許回到上一步
7.滿足使用者控制的需求
    Windows update
設計建議:
  • 實體互動,方向
  • 觸碰沒有hover
  • 觸碰目標尺寸  ,視覺元素
  • 提供足夠線索
  • 手勢捷徑不能當成唯一的結果
  • 螢幕空間限制:
                   lanscape 輸入通訊錄
  • Foursquare 進化:
    checkin—->  使用者----》評論
    Pah  for iPhone
  • 擴增實景
  • 焦點放在重要的地方
  • 焦點放在重要的功能
  • 不花心思學會用,隨時準備被打斷
1.確認需求
目標品質評估
KPI 商品摘要
2.設計研究
瞭解使用者如何看產品
personas (使用者年齡),task models,競品分析,顏色
3.vision
目標優先循序,執行計劃
4.設計
內容,
產出:使用者歷程,wireframe ,
5.開發
產出:圖檔,命名規則
6.品質測試
測試報告
Persona
Task Model 和persona 一起使用
User  journey:更大流程(畫競爭對手)
UI軟體,專案管理軟體
Wireframes
畫出來
流程:
要如何demo出來(畫): 看別人需要什麼?  軟體是次要
原型設計:
prototyping
什麼是原型?
waterfall不符合潮流。
scrum, Lean startup
Lean UX!
Think–> Make–>check
原型用途
  • 打磨點子,作出設計決策
  • 探索未知,減少思考盲點
  • 便於溝通
  • 早期發現 治療
  • 確認技術可行性
  • 銷售
評估需求-》製作原型--》評估原型
反覆設計不斷修正
double diamond設計流程
時間:點子--》遠景--》設計流程
          Discover–>define–>develop–>deliver
BMC(是什麼,不是什麼)戰略--》草圖--》成果
原型驅動設計:不見得要用SW 畫prototype
原型形式工具
1. 紙面原型
拿去現場體驗
2.手工打造html
3.工具輸出的html(規格書)
hrp
4.影片
5.flash
6.簡報
iPad key
salesforce for iPad demo
how to
7.可點擊的PDF
8.上線環境(特定範圍)
Ruby on Rails
Fireapp
9.立體模型
使用比例
紙面:81%
手工html:58%
工具輸出(Fireworks,
用html截圖:34%
鑽洞機--》買洞---》
原型工具使用比例:
Visio
dreamweaver
powerpoint
OmniGraffle
illustrtor
keynote
4 quadrants
敏捷《--》精細
互動<—->靜態
精細 and 動
簡報軟體,原型設計軟體,多媒體軟體,上線環境
精細 and 靜態
photoshop
敏捷 and 靜態
pen
敏捷 and 動
文具
  • 精細度足夠就好
  • 選擇適合工具
  • 做不到要想辦法模擬
  • 只作需要的部分:請看第30秒~35秒
  • 越早作風險越低
  • 瞭解原型給誰看?(工頭or設計師)
善用手邊工具:
馬蓋先:
地圖接東西,吹箭,滑翔
服務中各種裝置角色
coherence ,sync, screen sharing,device shifting,complementary,simultaneity

 

資訊營-敏捷專案管理上課心得

今天是資訊營最後一天,請到了講師是徐柏峰來教導我們。

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Agile專案是IT界常用的方法,台下學員絕大部分不是相關背景,所以在前面的
敏捷宣言,方法集,Mindset等,學員們有些覺得太過理論了,有點無趣。
但是當老師測驗大家的吸收瞭解程度時,我發覺大家對Agile有了清楚地觀念。

後面夢想產品工作坊實作時,大家都玩開了,
第一組是耶穌愛心卡
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P1010587第二組是巧拼玩具
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P1010584第三組是可戴在安全帽的衛星導航系統,
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第四組是多功能地巧克力
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資訊事工願景招募:
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實際上教會很多討論規劃內容都有採用到敏捷的方法,如果實際運用在生活上可以發現敏捷概念真的不難。工作坊方面只有玩到願景產品規劃,如果時間多一點的話,可以實際把專案管理流程跑過一遍,大家對敏捷管理的感受應該會更深。