工業設計之父
Raymond Loewy
醜的東西賣不出去。
1.缺的是設計嗎?
當技術滿足基本需求,使用者經驗為主。
不只有設計,而是使用者經驗
只是漂亮沒有用。
什麼是設計?
目標和設計的chuang zuo
純藝術《--》設計
審美 《--》 解決問題
設計是設計一個產品的設計
(創意) (實作)
人與系統互動,工業設計,包裝設計,UI,實體互動,手冊
Donal Norman
1.設計的困難不在於發想
2.而是在選擇
3.Elil Saarinen 設計必須考慮更外層的情況
每個人只看到一部分
瞎子莫象
設計跟製造兩回事
0---》1.。。。》n
Jobs TimCook
idea manufactory
再好的設計做不出來也沒用。
BenQ if award in 2006
content ,context(情境),users
(pray,silent,culture)
UI 設計觀念
1.界面原則:
一致性外觀,名字,操作,提示,選單,。
2.讓重度使用者使用捷徑:
使用者使用頻率增加,使用者會希望減少互動次數
減少短期記憶需求:電話號碼,動作循序,視窗切換
3.有意義回饋(越重要或是不尋常動作)
越頻繁回饋強度小一點
4.讓使用者瞭解完整步驟:減輕使用者操作壓力,
5.提供簡單錯誤處理:
404 not found dropbox
6.允許回到上一步
7.滿足使用者控制的需求
Windows update
設計建議:
lanscape 輸入通訊錄
checkin—-> 使用者----》評論
Pah for iPhone
1.確認需求
目標品質評估
KPI 商品摘要
2.設計研究
瞭解使用者如何看產品
personas (使用者年齡),task models,競品分析,顏色
3.vision
目標優先循序,執行計劃
4.設計
內容,
產出:使用者歷程,wireframe ,
5.開發
產出:圖檔,命名規則
6.品質測試
測試報告
Persona
Task Model 和persona 一起使用
User journey:更大流程(畫競爭對手)
UI軟體,專案管理軟體
Wireframes
畫出來
流程:
要如何demo出來(畫): 看別人需要什麼? 軟體是次要
原型設計:
prototyping
什麼是原型?
waterfall不符合潮流。
scrum, Lean startup
Lean UX!
Think–> Make–>check
原型用途
- 打磨點子,作出設計決策
- 探索未知,減少思考盲點
- 便於溝通
- 早期發現 治療
- 確認技術可行性
- 銷售
評估需求-》製作原型--》評估原型
反覆設計不斷修正
double diamond設計流程
時間:點子--》遠景--》設計流程
Discover–>define–>develop–>deliver
BMC(是什麼,不是什麼)戰略--》草圖--》成果
原型驅動設計:不見得要用SW 畫prototype
原型形式工具
1. 紙面原型
拿去現場體驗
2.手工打造html
3.工具輸出的html(規格書)
hrp
4.影片
5.flash
6.簡報
iPad key
salesforce for iPad demo
how to
7.可點擊的PDF
8.上線環境(特定範圍)
Ruby on Rails
Fireapp
9.立體模型
使用比例
紙面:81%
手工html:58%
工具輸出(Fireworks,
用html截圖:34%
鑽洞機--》買洞---》
原型工具使用比例:
筆
Visio
dreamweaver
powerpoint
OmniGraffle
illustrtor
keynote
4 quadrants
敏捷《--》精細
互動<—->靜態
精細 and 動
簡報軟體,原型設計軟體,多媒體軟體,上線環境
精細 and 靜態
photoshop
敏捷 and 靜態
pen
敏捷 and 動
文具
- 精細度足夠就好
- 選擇適合工具
- 做不到要想辦法模擬
- 只作需要的部分:請看第30秒~35秒
- 越早作風險越低
- 瞭解原型給誰看?(工頭or設計師)
善用手邊工具:
馬蓋先:
地圖接東西,吹箭,滑翔
服務中各種裝置角色
coherence ,sync, screen sharing,device shifting,complementary,simultaneity